ふと、ルドラの秘宝について書きたくなりました。
SFC末期の1996年にスクウェア社から発売されたRPGです。
SFCからPSやSSへの移行期、しかも同時期には大作揃いという発売時期の悪さもあり、
スクウェア社のSFC向けRPGでは売上本数が確かワーストでしたが、
ファンは根強く存在しています。
そんなルドラの秘宝について、
他の方と内容はかぶるかと思いますが、特徴を挙げていきます。
なお、私は発売当時リアルタイムにプレイしていたわけではありません。
そのため、当時の評判は知っておらず、あくまでもプレイ当時、もしくは今思うことを記載します。
もくじ
BGM・SEがとても良い
ルドラの秘宝が好きな人の多くは、BGMの良さを挙げます。
特に戦闘曲好きが多く、私もその一人です。
作曲者の笹井隆司さんはHR/HM系のベーシストであり、
戦闘曲の中には明らかにメタルなものもあります。
というかボス曲は全般的にメタルです。
作り込まれたベードラにクサめのメロディーが乗っかり、
やたらアツいのです。
戦闘曲以外ですと何が人気なんでしょうね。
Underwater City(水棲族の町で流れる)、
Crime of the Heart(Theme of RIZA)(フィールドで流れる)、
King of the Mountain(山で流れる)、
Earth bound(冥界で流れる)、
あたりなのかなと思います。
そういえば昔、
Underwater Cityを戦闘曲アレンジしたMIDIを公開している方がいました。
今ちょっと検索しても見つかりません。
そして細かい点ですが、カーソル移動時におけるSEの心地よさも好きです。
ゲームによっては耳障りなこともありますが、ルドラの秘宝はSEも素敵なのです。
他には水音も良いですね。
なお、私はオリジナルサントラ、および楽しいバイエル併用の楽譜を持っています。
オリジナルサントラは、初めて購入したCDでもあります。
1枚に収めるためか、未収録曲や1ループしきらない曲があるのは惜しいです。
戦闘がサクサクで楽しい
BGMを除いても戦闘は素晴らしいです。
サイドビューでターン制なのですが、まずスピード感があります。
1つ1つの動きも速いですし、
敵1体を倒してグラフィックが消滅している最中に次のキャラが動き出します。
終盤になると、ダメージ表記がワンテンポ遅れることがありますが、
それまでとの対比で、それはそれで好きだったりします。
また、敵味方ともにグラフィックが良く、そしてよく動きます。
敵は、SFC後期のスクウェア社RPGらしくドット絵が作りこまれており、
息遣い含め細かい動きを見せてくれます。
味方はFF6ぐらいのサイズで、ちょこまかと動きます。
行動決定後の動きなんかは大好きです。
あと背景、特に冥界のそれは美しいです。
属性が重視されており、相対する2属性×3ペアの合計6種類と、
わかりやいもののそれなりに考える必要もある難易度になっています。
また、本作最大の特徴として言霊システムがあります。
いわゆる魔法とか呪文の類を、最大6文字のカタカナで自由に作成可能になっています。
私個人としてはハマりませんでしたが、研究しがいもあり、
難易度を大きく左右するものです。
なお、私が好きな言霊を強いて挙げるならば、クコペレウでしょうか。
最初に使われた時の雰囲気とかグラフィックが印象的だったから、だと思います。
他に細かい点として、
通常攻撃を含めたすべての攻撃に、名前があるのが気に入っています。
壮大なストーリーと狭い移動範囲
ひどい見出しですが、やった人は納得いただけるかなと思います。
若干ネタバレ気味になるかもしれません。
まず本作には、
複数の主人公が同じ時間軸の中で動きシナリオが絡み合うという特徴があります。
それが最終的には1つになり、宇宙規模のお話になっていきます。
ちょっと説明調ではあるものの、やたら壮大なストーリーにはびっくりしました。
そんなルドラの秘宝、シナリオの途中途中における移動の自由度はとても低いです。
ごく一部の段階においては比較的世界中を周れるものの、
基本的にはその時のシナリオに関係する範囲プラスアルファのみ移動可能、
または長いダンジョンを戻るなど手間がかかる状態になります。
なお、ラスダンに至っては出られなくなります。
仮に出られたとしても移動範囲はたかが知れています。
こう書くとネガティブな感じがするかもしれませんが、
クエスト型のゲームだと思えば良いでしょうし、
やっている最中に不便さ等は感じませんでした。
やはり音楽と戦闘に強みがあるものの、全体的に大好きなゲームです。
グッズとしては、
先述のオリジナルサウンドトラック、楽しいバイエル併用の楽譜、攻略本があり、
私はすべて持っています。